Rabu, 18 Mei 2016

Cybertherapy

TUGAS ANOTASI BUKU
DENGAN JUDUL
Cybertherapy
Internet and Virtual Reality as Assessment and
Rehabilitation Tools for Clinical Psychology and
Neuroscience



NURBAEITY      1726159042

MAGISTER BIMBINGAN KONSELING
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2016


Judul Buku      : Cybertherapy (Internet and virtual reality as assessment and rehabilitation tools for clinical psychplogy and neuroscience
Editor               : G. Riva, Institute Auxologico, Italiano, Milan, italia
                          C. Botella, Universitat Jaume I. Castellon, Spain
                          P. Legeron, Unite de Therapie Comportementale at Cognitive France
                          G. Optale, Department of Psychosexology, Mestre, Venice, Italy
Publisher         : IOS Press Amsterdam
Tahun              : 2004
Halaman         : 292 halaman


Buku ini terdiri dari lima bagian pembahasan yaitu
1.    Cybertherapy rasional: Kelebihan tekhnologi baru untuk psikologi klinis
2.    Pengalaman cybertherapy: Percobaan klinis dalam pengobatan kelainan mental
3.    Tekhnologi cybertherapy; perkembangan alat untuk psikologi klinik
4.    Ergonomi cybertherapy: Bagaimana mendesain keefektifan peralatan cybertherapy
5.    Masa depan cybertherapy: scenario dan aplikasi baru



BAGIAN I
RASIONAL CYBERTHERAPY :
KEUNTUNGAN DARI TEKNOLOGI BARU UNTUK PSIKOLOGI KLINIK

1.     Praktek cybertherapy: Proyek VEPSY terkini.

Kemajuan teknologi yang cepat dan jauh jangkauannya yang mengubah cara orang berhubungan, berkomunikasi, dan hidup. Teknologi yang hampir tidak digunakan sepuluh tahun yang lalu, seperti Internet, e-mail, dan telekonferensi video menjadi metode yang akrab untuk diagnosa, terapi, pendidikan dan pelatihan. Bidang yang sedang berkembang saat ini adalah cybertherapy yang focus menggunakan tekhnologi komunikasi dan informasi. Di Eropa tengah berkembang suatu proyek yang bertujuan untuk telemedicine dan lingkungan virtual portable dalam psikolgi klinis.
Alat-alat baru mulai berkembang pesat dalam cybertherapy . Perkembangan internet dan tekhnologi komunikasi baru berdampak besar bagi psikologi dan psikoterapi. Psikoterapis bergantung lebih banyak dan lebih tertarik pada alat-alat tekhnologi baru seperti videophone, audio , video chat, e mail, sms, IMS. Semua tekhnologi ini merangsang  mereka untuk secara efektif mengeksploitasi potensi mereka,sangatlah penting bagi mereka untuk mengembangkan peran tekhnologi tersebut agar tepat guna dalam proses psikoterapi. Bisakah tekhnologi menggantikan praktisi kesehatan? Atau alat-alat tersebut menjadi sumber daya alternatif, selain sumber daya tradisional yang selmaa ini dijalankan oleh terapis.
Peran teknologi dalam psikoterapi
1.      Psikoterapi dilakukan on-line dan e-terapi yang berbeda dari perawatan tradisional hanya untuk penggunaan media teknologi
2.      Psikoterapi dilakukan on-line tetapi e-terapi berbeda dari pengobatan tradisional karena komunikasi menderita perubahan kritis
3.      Psikoterapi dilakukan on-line dan e-terapi dapat preferentially digunakan dengan beberapa pasien
4.      Psikoterapi sesuatu yang berbeda dari e-terapi dan konseling web.
5.      E-terapi hanya dapat meningkatkan tradisional psikoterapi dalam beberapa tahap

2.     Realita Virtual atau VR dan Psikoterapi
Virtual Reality (VR) adalah sebuah teknologi baru yang terdiri pada lingkungan grafis di mana pengguna, tidak hanya memiliki perasaan secara fisik hadir di dunia maya, tetapi ia dapat berinteraksi dengan itu. Workstation VR pertama dirancang untuk perusahaan-perusahaan besar untuk menciptakan lingkungan yang mensimulasikan situasi tertentu untuk melatih profesional. Namun, saat ini ekspansi yang besar teknologi ini berlangsung dalam beberapa bidang, termasuk bidang kesehatan. Terutama menarik bagi kita adalah penggunaan VR sebagai alat terapi dalam pengobatan gangguan psikologis. Dibandingkan dengan perawatan "tradisional", VR memiliki banyak keuntungan (misalnya, ini adalah lingkungan yang dilindungi untuk pasien, ia kembali dapat mengalami banyak kali situasi yang ditakuti, dll.). Sudah ada data tentang efektivitas tekhnologi dalam berbagai gangguan psikologis, seperti  gangguan kecemasan, gangguan makan dan gangguan seksual.

3.     Aplikasi VR dalam Psikoterapi
Kemajuan tekhnologi VR diaplikasikan dalam pengobatan gangguan kecemasan, diantaranya:
1.      Acrophobia atau phobia ketinggian. Kaiser Permanente Medical Group, California mengembangkan siste test ini untuk menguji pasien acrophobia. Dalam VR, pasien harus melewati jembatan suspense dan papan sempit. Penggunaan sistem ini 32 pasien memdapatkan 90% keberhasilan.
2.      Spider phobia atau phobia laba-laba. Kelompok di University of Nottingham dan Institute of Psychiatry telah mengembangkan sistem VR untuk pengobatan Arachnofobia. Pasien memakai kepala dipasang layar dengan cara  seekor laba-laba virtual  divisualisasikan. . Realisme yang secara bertahap meningkat sampai tingkat toleransi pasien memungkinkan dia untuk menghadapi laba-laba di dunia nyata.
3.      Flying phobia atau phobia terbang. Grup Rothbaum yang telah merancang perangkat lunak untuk pengobatan phobia  terbang.
4.      Claustrophobia. Kelompok kami telah merancang perangkat lunak untuk pengobatan claustrophobia
5.      Pasca-traumatic stress disorder. VR juga telah digunakan untuk pengobatan posttraumatic stress disorder. Hodges dan Rothbaum telah mengembangkan perangkat lunak pertama dan memperlakukan veteran Perang Vietnam  dengan skenario virtual yang mereproduksi gambar perang
6.      Fobia sosial. Grup Utara di Atlanta Universitas Clark menggunakan VR untuk pengobatan rasa takut berbicara di depan umum. Seseorang seolah berada dalam skenario virtual dan  ia memberikan pidato seolah-olah  di depan orang banyak, secara bertahap dan jelas.
7.      Fobia mengemudi. Awal penelitian dilakukan dengan cara membuat VR latihan mengemudi, sebelum seseorang mulai belajar mengemudi langsung di jalan.
8.      Gangguan panik dan Agoraphobia. Utara group mengembangkan perangkat lunak untuk mengobati agoraphobia dan memasukkannya ke dalam praktek dalam populasi subklinis

Gangguan makan atau eating disorder
Metode baru diusulkan mengikuti pedoman yang telah disebutkan sebelumnya. Para peneliti dibidang ini menemukan model 3D yang mempresentasikan model cacat tubuh yang diakibatkan gangguan makan kepada pasien. Pasien mampu mengungkapkan bagaimana perasaan mereka dan bagaimana mereka mengungkapkan apa yang dirasakan tubuh mereka dengan metode ini.

Gangguan seksual
Tekhnologi baru menampilkan terapi untuk gangguan perilaku seksual. Mengacu pada apa yang biasanya dikenal sebagai seks cyber atau kecanduan virtual seks. Kecanduan akan virtual seks ini di Eropa sudah tercatat sebagai suatu tindakan kejahatan. Para peneliti merekomendasikan penggunaan tes psikologis, internet seks skrining untuk pengujian dengan tujuan mengevaluasi beberapa orang yang memerlukan bantuan akibat kecanduan virtual seks.
4.     Interaksi virtual dalam neuropsikologi kognitif
Beberapa study terbaru  menyelidiki apakah pengetahuan mungkin direpresentasikan dalam simulasi realitas virtual lingkungan. Merujuk hal tersebut, afirmasi aplikasi klinis yang berbeda mulai dikembangkan dalam psikologi.Aplikasi ralitas virtual atau VR  memiliki peran khusus dalam penilaian dan pengobatan penyakit neuropsikologi.
Tantangan baru dalam pendekatan aplikasi neuropsikologi kognitif. Tidak hanya dalam menciptakan alat yang serbaguna dan menarik, namun juga mampu menggantikan yang klasik serta memperhatikan dukungan perkembangan alat. Aplikasi inovatif berbasis VR akan mampu memberikan pengaturan rehabilitasi yang disesuaikan dengan  kebutuhan spesifik pasien dan akan memungkinkan untuk proyek rehabilitasi selanjutnya yang dapat dimodifikasi menurut ketercapaian pasien.
Virtual reality mendukung penciptaan diri yang aktif bagi pasien dan strategi pembelajaran yang representative. VR mensimulasi  dan membrikan kesempatan yang kuat untuk membangun makna personel .VR mampu memodifikasi lingkungan, dimana pasien bisa berinteraksi dengan lingkungan stimulasi  yang akan membantu pasien menemukan perilaku diri yang baru.





BAGIAN II
CYBERTHERAPY PENGALAMAN: UJI KLINIS DALAM PENGOBATAN GANGGUAN MENTAL
5.     Penggunaan VR dalam pengobatan gangguan panik dan agoraphobia
Gangguan panik dengan agoraphobia (PDA) dianggap sebagai masalah kesehatan masyarakat penting .  Efektivitas terapi perilaku kognitif (CBT) untuk PDA telah banyak menunjukkan . American National Institute of Health merekomendasikan program perilaku kognitif sebagai  pilihan pengobatan untuk gangguan ini.
Perawatan berdasarkan VR  dapat membantu untuk mencapai tujuan ini. VR memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan tekhnik-tekhnik konvensional. Dalam VR, terapis dapat mengendalikan situasi yang ditakuti  dan menjaga keselamatan pasiennya. Keuntungan lain dari terapi VR adalah lebih bersifat rahasia, karena pengobatan berlangsung di kantor terapis.  Mengingat intensitas  pengobatan untuk penderita agrophobia memakan waktu yang lama, maka dengan terapi VR menghemat waktu dan uang secara signifikan .
Keuntungan lain dalam pengobatan menggunakan VR  adalah kemungkinan pasien  berada dalam situasi agoraphobia dalam VR, terapis dapat merasakan perubahan  sensasi tubuh pasiennya, karena pasien biasanya akan menolak eksposur di VrR tersebut, karena seolah-olah menghadapi situasi nyata.
A.      Pengobatan tradisional pada gangguan panic dan agoraphobia
Intervensi untuk gangguan  mental dan psikososial dengan segala  aspek-aspek  dari gangguan fisik, telah dikembangkan oleh komite ahli dari American Psychological Association dalam rangka untuk perawatan secara empiris berlaku atau perawatan berdasarkan bukti.  Panduan ini untuk merekomendasikan untuk  keabsahan internal yang memerlukan analisis bukti-bukti ilmiah yang tersedia untuk  intervensi yang akan diberikan.
B.      Pengobatan modern pada gangguan panic dan agrophobia menggunakan VR
VR memiliki keunggulan , terutama dalam cara mengobati gangguan melalui paparan. Paparan atau exposure menggunakan pencitraan. Didalam paparan, pasien menjalani terapi pada apa yang dia takuti dengan bantuan psikolog.
6.     virtual Reality eksposur dalam pengobatan fobia sosial
Deskripsi fobia sosial
 sosial fobia adalah ketakutan tidak masuk akal atau berlebihan pada situasi sosial dan interaksi dengan orang lain yang secara otomatis dapat membawa perasaan kesadaran diri, penilaian, evaluasi, dan rendah diri. Dengan kata lain, sosial fobia adalah ketakutan dan kecemasan yang dihakimi dan dievaluasi secara negatif oleh orang lain, menyebabkan perasaan ketidakcukupan, malu, penghinaan, dan depresi
Orang dengan fobia sosial biasanya mengalami tekanan emosional yang signifikan dalam situasi berikut: diperkenalkan kepada orang lain, dikritik, menjadi pusat perhatian, bertemu orang-orang dalam otoritas ("orang penting"), pertemuan sosial, terutama dengan orang asing dan seterusnya.
Manifestasi fisiologis yang menyertai fobia sosial mungkin termasuk ketakutan, jantung berdebar, keringat berlebihan, kering tenggorokan dan mulut, gemetar, menelan dengan susah payah, dan otot berkedut, khususnya tentang wajah dan leher. Terus-menerus, intens kecemasan yang terus menerus adalah pengertian yang paling umum
Pendekatan tradisional obat pengobatan perilaku kognitif terapi
• melalui konfrontasi reguler dan berkepanjangan subjek
 • melalui modifikasi pikiran subjek dan / penilaian situasi sosial (terapi kognitif)
 • melalui pembelajaran lebih efisien tentang  perilaku relasional (ketegasan terapi)



Pengobatan berbasis VR baru
Menggunakan pengaturan buatan, VR menghilangkan banyak kendala di dalam dunia nyata dank arena itu menjadi alat yang membawa keuntungan yang signifikan. Salah satu yang menjadi asset uatam dalam VR adalah kemungkinan bagi terapis mengendalikan intensitas rangsangan,  misalnya variasi situasi stress. Untuk membuat kemajuan kepada pasien dengan cara terus menerus tanpa menekan pasien.  VR eksposur atau yang juga disebutvirtuo eksposur, menjadi langkah perantara yang berguna bagi pasien sosial phobia yang merasa enggan untuk menghadapi situasi dunia nyata. Selain itu semua terapi yang dilakukan di kantor terapis sangat dijaga kerahasiaannya.

7.     Penggunaan VR Dalam Pengobatan Gangguan Makan
Terapi Perilaku kognitif dalam gangguan makan
Beberapa tantangan untuk masa depan terapi perilaku kognitif untuk gangguan makan dapat digambarkan sebagai  “ pendekatan orientasi gejala yang berkus pada kepercayaan, nilai dan proses kognitif yang mempertahankan perilaku makan teratur”. Pendekatan ini  didasarkan pada teori bahwa karakteristik tertentu memiliki harga diri yang rendah, terganggu dengan keyakinan akan berat badan, penampilan dan penampilan, dan mengarah pada satu keyakinan tentang satu ukuran tubuh. Keyakinan ini mengarah pada penggunaan perilaku kompensasi, seperti memaksa diri untuk muntah, puasa, olahraga berlebihana dan penyalahgunaan  obat pencahar.
Menurut teori  sistem psikodinamik, gangguan makan dapat dianggap sebagi refleksi atau gejala dari masalah yang lebih dalam dalam struktuk anggota keluarga, caranya bersikap, berekspresi dan memiliki hubungan yang dinamis atau interaksi antar anggota keluarga. Anak penderita bulimia dan anoreksia memiliki kesulitan berpisah dari anggota keluarga dan mengkonsolidasikan identitas pribadinya. Terapi CBT lebih terfokus pada pada menangani perilaku makannya, daripada mengembangkan kemandirian pasien dalam situasi interpersonal.

VR dan Telemedicine baru berbasis pendekatan pengalaman terapi kognitif
Khusus untuk program ini ditekankan kegiatan sebagai berikut:
a.      Memashami asal usul dan penguatan citra tubuh
b.      Mendefinisikan ulang tentang makan kegemukan dan kekurusan
c.       Memeriksa, mengobati, dan mengurangi pembatasan dalam kegiatan dan perasaan negatif yang dialami pasien ketika makan.
d.      Mengajarkan tekhnik pemberdayaan terhadap klien untuk mendukung  motivasi untuk mengubah  diri  pasien
e.      Pengembangan individual tentantang rencana pengobatan mengenai perilaku makan dan latihan.

8.     Disfungsi Seksual Laki-laki: virtual Reality yang Mendalam dan Multimedia Terapi
Studi ini menjelaskan pendekatan terapeutik yang menggunakan psiko-dinamis psikoterapi mengintegrasikan lingkungan virtual untuk menyelesaikan impotensi atau disfungsi ereksi (ED) dan ejakulasi dini (PE). Rencana untuk terapi terdiri dari 12 sesi  (15 sesi  jika pasangan seks terlibat) selama periode 25-minggu pada perkembangan ontogenetik identitas seksual laki-laki, dan metode yang melibatkan penggunaan laptop PC, joystick, Virtual Reality (VR) helm dengan miniatur  layar televisi  dirancang khusus CD-ROM program baru menggunakan Virtools dengan Windows 2000 dan audio CD. Studi ini terdiri dari 30 pasien, 15 (10 menderita ED dan 5 PE) ditambah 15 pasien kontrol (10 ED dan 5 PE), yang menjalani protokol terapeutik yang sama tetapi digunakan helm VR tua untuk berinteraksi dengan VE tua yang menggunakan PC Pentium 133 16Mb RAM.  Psikoterapi sendiri biasanya membutuhkan waktu yang lama pengobatan untuk menyelesaikan disfungsi seksual. .



BAGIAN III
CYBERTHERAPY TEKNOLOGI: ADVANCED ALAT UNTUK PSIKOLOGI KLINIS

9.      Tekhnologi Baru untuk Menyediakan Remote Perawatan Psikologikal
Teknologi baru membawa kita kepada rangkaian aplikasi baru yang kita tidak bisa membayangkannya   beberapa tahun sebelumnya. Banyak layanan telah muncul untuk Internet, Jaringan komputer global: FTP, email, World Wide Web. Perawatan psikological adalah salah satu aplikasi  yang dapat dikembangkan dengan menggunakan alat-alat ini. Halaman web dinamis yang mencakup informasi yang disiapkan oleh terapis untuk pasien yang berbeda dan yang menerima informasi dari mereka dapat dihasilkan. Alat-alat lain seperti e-mail atau chatting dapat digunakan untuk menyediakan komunikasi langsung.
Database dapat diintegrasikan dalam aplikasi web untuk menyimpan data tentang pasien berbeda. Beberapa format dapat digunakan untuk menyimpan informasi, dan beberapa dari mereka seperti XML memberikan metode yang menjanjikan Standardisasi psikologis data. Menggunakan alat-alat yang berbeda, lingkungan virtual dapat juga dihasilkan dan terintegrasi dalam halaman web, sehingga pengobatan psikologis baru seperti  paparan lingkungan virtual juga tersedia dari aplikasi web.
Dasar ini menyediakan struktur yang memungkinkan bahwa aplikasi baru dapat  dikembangkan. Dalam beberapa tahun, tren baru akan muncul, mungkin salah satu dari mereka akan menggunakan perangkat nirkabel untuk memberikan perawatan psikologis dan membantu di mana saja dan kapan saja.

10.                         Latar Belakang Tekhnologi  Realitas Virtual atau VR
User interface (UI) desain adalah komponen penting  dari aplikasi lingkungan virtual (Jakarta), dan terutama untuk VE diterapkan untuk obat. User Interface untuk VE menjadi lebih beragam. Mouse, keyboard, windows, Menu dan ikon - bagian standar tradisional  masih lazim, tetapiperangkat dan komponen modern  interface yang berkembang  dengan cepat. Ini termasuk perangkat input spasial seperti pelacak, 3-D menunjuk perangkat, dan keseluruhan tangan perangkat memungkinkan gestural masukan. Tiga dimensi, multisensory output teknologi - seperti menampilkan stereoskopis proyeksi, kepala-Mount Display (HMDs), sistem audio spasial, dan perangkat haptic - juga menjadi lebih umum. Dalam bab ini kami menyajikan ikhtisar singkat 3-D interaksi dan pengguna antarmuka teknologi untuk VE.



BAGIAN IV
CYBERTHERAPY ERGONOMICS: BAGAIMANA MERANCANG ALAT EFEKTIF CYBERTHERAPY
11.                          ergonomi dari lingkungan Virtual untuk digunakan klinis
Kegunaan didefinisikan oleh organisasi standar internasional sebagai "efektivitas, efisiensi dan kepuasan yang  dapat dicapai tujuan spesifik di lingkungan tertentu" . Definisi ini menyoroti kebutuhan untuk mempertimbangkan tujuan spesifik teknologi tertentu dan mencerminkan tren saat ini dalam interaksi manusia-komputer (HCI). Sesuai dengan kata-kata ini, evaluasi akan dijelaskan di sini dari Virtual lingkungan (VE) . Setelah Deskripsi kerangka kerja konseptual diadopsi, kertas akan berdiam di salah satu metode antara orang-orang dikerahkan untuk evaluasi, yaitu analisis
Empat aspek akan ditangani dengan:
(a) saling pengaruh antara berbagai pengaturan serentak selama sesi  virtual;
(b) para pengguna pemahaman simbol-simbol yang digunakan dalam VE;
(c) struktur hubungan antara pengguna dan panduan;
(d) kerusakan selama interaksi manusia-VE. Tujuan dan makna yang dimaksudkan simulasi sebagaimana diatur oleh desainer menjadi parameter utama untuk evaluasi.

12.  pendekatan terpadu untuk analisis ergonomis VR dalam psikoterapi: gangguan panik, Agoraphobia dan gangguan makan
Untuk menghadapi aspek-aspek yang berhubungan dengan VR lingkungan kegunaan untuk aplikasi psikoterapi berarti berani tantangan ganda dari sudut pandang metodologis: dari satu sisi, kebutuhan untuk beradaptasi dan untuk mengintegrasikan pada dasar heuristic klasik kegunaan metode evaluasi untuk khusus artefak seperti lingkungan Virtual 3D untuk aplikasi klinis; dari sisi lain, masalah-masalah yang timbul dengan integrasi penilaian ahli VR lingkungan berbasis pengguna tes dilakukan dalam konteks nyata penggunaan. Latar belakang teoritis sikap analisis kami didasarkan pada pendekatan ethnometodological, perspektif yang memberikan bukti tentang bagaimana orang, dalam situasi sosial tertentu, dapat menyelesaikan tugas-tugas kompleks memproduksi bersama makna dan mencapai tujuan mereka selama interaksi. . Menurut perspektif ini, tujuan metodologis terdiri juga dalam identifikasi persyaratan kegunaan komunitas tertentu praktek. Lingkungan virtual yang dianggap adalah dua modul VR empat dalam rangka proyek VEPSY: gangguan panik - Agoraphobia dan gangguan makan


BAGIAN V
MASA DEPAN CYBERTHERAPY: SKENARIO BARU DAN APLIKASI
13.  Telepresence Virtual mendalam: Virtual Reality bertemu eHealth
Immersive Virtual Telepresence (IVT) adalah  alat yang dipakai di lingkungan dunia maya yang dikombinasikan dengan fasilitas multimedia nirkabel - real-time video dan audio - dan  perangkat input - pelacakan sensor, biosensors. Untuk fitur IVT dapat dianggap komunikasi  telepresence inovatif berdasarkan visualisasi 3D interaktif, yang dapat mengumpulkan dan mengintegrasikan berbagai masukan dan set data dalam satu hal yang terlihat nyata seperti pengalaman.
Dalam hal ini mencoba untuk menjelaskan keadaan saat ini tentang riset dan teknologi yang relevan dengan perkembangan IVT dalam pengobatan. Selain itu, kita membahas prinsip-prinsip klinis dan keuntungan yang mungkin terkait dengan penggunaan IVT dalam bidang ini.
Menggunakan virtual reality - generasi pertama IVT lingkungan - mendukung IVT sebagai eHealth platform. Dalam ringkasan keuntungan yang diharapkan oleh pendekatan ini adalah:
• Terapi efektif: seperti yang ditunjukkan di atas, IVT menawarkan keuntungan signifikan lebih baik terhadap penyakit tertentu yang dapat melengkapi dan/atau meningkatkan yang sudah ada
• Penerimaan pasien: seperti yang dilaporkan oleh peneliti sebelumnya tema yang konsisten antara orang-orang yang menderita gangguan neuropsychological lebih bersedia untuk menjalani penilaian dan rehabilitasi di lingkungan sintetis 3D daripada di lingkungan fisik nyata
• Efektivitas biaya: banyak rangsangan untuk pemaparan sulit untuk mengatur atau mengontrol, dan ketika eksposur dilakukan di luar kantor terapis, itu lebih mahal dalam hal waktu dan uang. Kemampuan untuk melakukan eksposur dari situasi perang PTSD pasien, misalnya, tanpa meninggalkan kantor terapis,  akan membuat perlakuan yang lebih baik bagi penderita dengan biaya lebih rendah.
14.  masa depan Cybertherapy: memperbaiki pilihan dengan teknologi canggih
Cybertherapy adalah bidang yang berkembang pesat karena teknologi saat ini dan informasi boom. Realitas virtual dan teknologi canggih telah berhasil digunakan untuk berbagai masalah kesehatan, termasuk pengobatan gangguan kecemasan dan fobia, pengobatan gangguan makan dan tubuh dysmorphic, penilaian neuropsychological dan rehabilitasi dan gangguan selama prosedur medis yang menyakitkan atau tidak menyenangkan. Aplikasi l teknologi yang memiliki banyak keuntungan atas modalitas pengobatan tradisional, dan kerugian yang menyertai ujian pertama virtual reality dengan cepat  ditangani dan dihilangkan. Realitas virtual periferal seperti  data, pemantauan fisiologis dan dunia Internet cepat menunjukkan kegunaan mereka dalam aplikasi Cybertherapy. Arah masa depan untuk penelitian termasuk perbaikan dari objektif ukuran kemanjuran seperti fMRI dan fisiologis perangkat pemantauan, dan penyelidikan yang sedang dilaksanakan untuk menentukan jika realitas virtual dan teknologi canggih dapat digunakan untuk mengobati lingkup yang lebih luas dari gangguan, termasuk depresi, skizofrenia, kecanduan narkoba dan autisme.
Masa depan realitas virtual terapi termasuk pengobatan berbagai gangguan  seperti gangguan kecemasan dan fobia, gangguan makan dan tubuh dysmorphic, penilaian neuropsychological dan rehabilitasi dan gangguan dari prosedur medis.Di masa depan mungkin terdiri dari pengobatan kecanduan, depresi, gangguan defisit perhatian, manajemen stres, dan pelatihan keterampilan sosial  Berbasis web sumber daya untuk realitas virtual praktisi tersedia saat ini dan berada dalam pengembangan  yang berkelanjutan. Masukan pada topik-topik seperti protokol klinis, peralatan update dan pembelian, isu-isu etis, dan hasil penelitian terbaru dapat dengan mudah diakses menggunakan Internet. Pelatihan untuk virtual reality, terapis juga tersedia melalui Internet, sehingga memungkinkan untuk individu yang tertarik untuk berpartisipasi. Terapi realitas virtual telah membuat kemajuan awal dalam mengobati berbagai gangguan kesehatan mental, , tapi ada lebih banyak pekerjaan untuk dilakukan di sejumlah bidang termasuk pengembangan yang lebih terjangkau dan mudah digunakan ke perangkat keras dan perangkat lunak, pengembangan alat pengukuran objektif berlaku dengan teknologi virtual reality, masalah efek samping untuk beberapa pasien, dan lebih dikontrol studi untuk mengevaluasi kekuatan realitas virtual terapi dibandingkan dengan terapi tradisional. Lebih luas penyebaran teknologi akan mendorong industri untuk mengembangkan alat dalam menanggapi kebutuhan pengguna.




















Tidak ada komentar:

Posting Komentar