TUGAS
ANOTASI BUKU
DENGAN
JUDUL
Cybertherapy
Internet and Virtual Reality as Assessment
and
Rehabilitation Tools for Clinical Psychology
and
Neuroscience
NURBAEITY
1726159042
MAGISTER BIMBINGAN KONSELING
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2016
Judul Buku : Cybertherapy (Internet and virtual
reality as assessment and rehabilitation tools for clinical psychplogy and
neuroscience
Editor : G. Riva, Institute Auxologico,
Italiano, Milan, italia
C.
Botella, Universitat Jaume I. Castellon, Spain
P.
Legeron, Unite de Therapie Comportementale at Cognitive France
G.
Optale, Department of Psychosexology, Mestre, Venice, Italy
Publisher : IOS Press Amsterdam
Tahun : 2004
Halaman : 292 halaman
Buku ini terdiri dari lima
bagian pembahasan yaitu
1.
Cybertherapy
rasional: Kelebihan tekhnologi baru untuk psikologi klinis
2.
Pengalaman
cybertherapy: Percobaan klinis dalam pengobatan kelainan mental
3.
Tekhnologi
cybertherapy; perkembangan alat untuk psikologi klinik
4.
Ergonomi
cybertherapy: Bagaimana mendesain keefektifan peralatan cybertherapy
5.
Masa
depan cybertherapy: scenario dan aplikasi baru
BAGIAN I
RASIONAL
CYBERTHERAPY :
KEUNTUNGAN
DARI TEKNOLOGI BARU UNTUK PSIKOLOGI KLINIK
1.
Praktek
cybertherapy: Proyek VEPSY terkini.
Kemajuan teknologi yang cepat dan jauh jangkauannya yang
mengubah cara orang berhubungan, berkomunikasi, dan hidup. Teknologi yang
hampir tidak digunakan sepuluh tahun yang lalu, seperti Internet, e-mail, dan
telekonferensi video menjadi metode yang akrab untuk diagnosa, terapi,
pendidikan dan pelatihan.
Bidang yang sedang berkembang saat ini adalah cybertherapy yang focus
menggunakan tekhnologi komunikasi dan informasi. Di Eropa tengah berkembang
suatu proyek yang bertujuan untuk telemedicine dan lingkungan virtual portable
dalam psikolgi klinis.
Alat-alat baru mulai berkembang pesat
dalam cybertherapy . Perkembangan internet dan tekhnologi komunikasi baru
berdampak besar bagi psikologi dan psikoterapi. Psikoterapis bergantung lebih
banyak dan lebih tertarik pada alat-alat tekhnologi baru seperti videophone,
audio , video chat, e mail, sms, IMS. Semua tekhnologi ini merangsang mereka untuk secara efektif mengeksploitasi
potensi mereka,sangatlah penting bagi mereka untuk mengembangkan peran
tekhnologi tersebut agar tepat guna dalam proses psikoterapi. Bisakah
tekhnologi menggantikan praktisi kesehatan? Atau alat-alat tersebut menjadi
sumber daya alternatif, selain sumber daya tradisional yang selmaa ini
dijalankan oleh terapis.
Peran teknologi dalam psikoterapi
1. Psikoterapi dilakukan on-line dan
e-terapi yang berbeda dari perawatan tradisional hanya untuk penggunaan media
teknologi
2. Psikoterapi dilakukan on-line tetapi
e-terapi berbeda dari pengobatan tradisional karena komunikasi menderita
perubahan kritis
3. Psikoterapi dilakukan on-line dan
e-terapi dapat preferentially digunakan dengan beberapa pasien
4. Psikoterapi sesuatu yang berbeda dari
e-terapi dan konseling web.
5. E-terapi hanya dapat meningkatkan
tradisional psikoterapi dalam beberapa tahap
2.
Realita
Virtual atau VR dan Psikoterapi
Virtual Reality (VR) adalah sebuah
teknologi baru yang terdiri pada lingkungan grafis di mana pengguna, tidak
hanya memiliki perasaan secara fisik hadir di dunia maya, tetapi ia dapat
berinteraksi dengan itu. Workstation VR pertama dirancang untuk
perusahaan-perusahaan besar untuk menciptakan lingkungan yang mensimulasikan
situasi tertentu untuk melatih profesional. Namun, saat ini ekspansi yang besar
teknologi ini berlangsung dalam beberapa bidang, termasuk bidang kesehatan.
Terutama menarik bagi kita adalah penggunaan VR sebagai alat terapi dalam
pengobatan gangguan psikologis. Dibandingkan dengan perawatan
"tradisional", VR memiliki banyak keuntungan (misalnya, ini adalah
lingkungan yang dilindungi untuk pasien, ia kembali dapat mengalami banyak kali
situasi yang ditakuti, dll.). Sudah ada data tentang efektivitas tekhnologi
dalam berbagai gangguan psikologis, seperti gangguan kecemasan, gangguan makan dan
gangguan seksual.
3.
Aplikasi
VR dalam Psikoterapi
Kemajuan
tekhnologi VR diaplikasikan dalam pengobatan gangguan kecemasan, diantaranya:
1. Acrophobia
atau phobia ketinggian. Kaiser Permanente Medical Group, California
mengembangkan siste test ini untuk menguji pasien acrophobia. Dalam VR, pasien
harus melewati jembatan suspense dan papan sempit. Penggunaan sistem ini 32
pasien memdapatkan 90% keberhasilan.
2. Spider
phobia atau phobia laba-laba. Kelompok di University of Nottingham dan Institute of Psychiatry telah
mengembangkan sistem VR untuk pengobatan Arachnofobia. Pasien memakai kepala
dipasang layar dengan cara seekor
laba-laba virtual divisualisasikan. . Realisme yang secara bertahap
meningkat sampai tingkat toleransi pasien memungkinkan dia untuk menghadapi
laba-laba di dunia nyata.
3. Flying phobia atau phobia terbang.
Grup Rothbaum yang telah merancang perangkat lunak untuk pengobatan phobia terbang.
4. Claustrophobia. Kelompok kami telah
merancang perangkat lunak untuk pengobatan claustrophobia
5. Pasca-traumatic stress disorder. VR
juga telah digunakan untuk pengobatan posttraumatic stress disorder. Hodges dan
Rothbaum telah mengembangkan perangkat lunak pertama dan memperlakukan veteran
Perang Vietnam dengan skenario virtual
yang mereproduksi gambar perang
6. Fobia sosial. Grup Utara di Atlanta
Universitas Clark menggunakan VR untuk pengobatan rasa takut berbicara di depan
umum. Seseorang seolah berada dalam skenario virtual dan ia memberikan pidato seolah-olah di depan orang banyak, secara bertahap dan
jelas.
7. Fobia
mengemudi. Awal penelitian dilakukan dengan cara membuat VR latihan mengemudi,
sebelum seseorang mulai belajar mengemudi langsung di jalan.
8. Gangguan panik dan Agoraphobia. Utara
group mengembangkan perangkat lunak untuk mengobati agoraphobia dan
memasukkannya ke dalam praktek dalam populasi subklinis
Gangguan makan atau eating disorder
Metode baru diusulkan mengikuti
pedoman yang telah disebutkan sebelumnya. Para peneliti dibidang ini menemukan
model 3D yang mempresentasikan model cacat tubuh yang diakibatkan gangguan
makan kepada pasien. Pasien mampu mengungkapkan bagaimana perasaan mereka dan
bagaimana mereka mengungkapkan apa yang dirasakan tubuh mereka dengan metode
ini.
Gangguan seksual
Tekhnologi baru menampilkan terapi
untuk gangguan perilaku seksual. Mengacu pada apa yang biasanya dikenal sebagai
seks cyber atau kecanduan virtual seks. Kecanduan akan virtual seks ini di
Eropa sudah tercatat sebagai suatu tindakan kejahatan. Para peneliti
merekomendasikan penggunaan tes psikologis, internet seks skrining untuk
pengujian dengan tujuan mengevaluasi beberapa orang yang memerlukan bantuan
akibat kecanduan virtual seks.
4.
Interaksi virtual dalam neuropsikologi
kognitif
Beberapa study terbaru menyelidiki apakah pengetahuan mungkin
direpresentasikan dalam simulasi realitas virtual lingkungan. Merujuk hal
tersebut, afirmasi aplikasi klinis yang berbeda mulai dikembangkan dalam
psikologi.Aplikasi ralitas virtual atau VR
memiliki peran khusus dalam penilaian dan pengobatan penyakit
neuropsikologi.
Tantangan baru dalam pendekatan
aplikasi neuropsikologi kognitif. Tidak hanya dalam menciptakan alat yang
serbaguna dan menarik, namun juga mampu menggantikan yang klasik serta
memperhatikan dukungan perkembangan alat. Aplikasi inovatif berbasis VR akan
mampu memberikan pengaturan rehabilitasi yang disesuaikan dengan kebutuhan spesifik pasien dan akan
memungkinkan untuk proyek rehabilitasi selanjutnya yang dapat dimodifikasi
menurut ketercapaian pasien.
Virtual reality mendukung penciptaan
diri yang aktif bagi pasien dan strategi pembelajaran yang representative. VR
mensimulasi dan membrikan kesempatan
yang kuat untuk membangun makna personel .VR mampu memodifikasi lingkungan,
dimana pasien bisa berinteraksi dengan lingkungan stimulasi yang akan membantu pasien menemukan perilaku
diri yang baru.
BAGIAN II
CYBERTHERAPY PENGALAMAN: UJI KLINIS DALAM PENGOBATAN GANGGUAN MENTAL
5.
Penggunaan VR dalam pengobatan
gangguan panik dan agoraphobia
Gangguan panik dengan agoraphobia
(PDA) dianggap sebagai masalah kesehatan masyarakat penting . Efektivitas terapi perilaku kognitif (CBT)
untuk PDA telah banyak menunjukkan . American National Institute of Health merekomendasikan
program perilaku kognitif sebagai
pilihan pengobatan untuk gangguan ini.
Perawatan berdasarkan VR dapat membantu untuk mencapai tujuan ini. VR
memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan tekhnik-tekhnik konvensional.
Dalam VR, terapis dapat mengendalikan situasi yang ditakuti dan menjaga keselamatan pasiennya. Keuntungan
lain dari terapi VR adalah lebih bersifat rahasia, karena pengobatan
berlangsung di kantor terapis. Mengingat
intensitas pengobatan untuk penderita
agrophobia memakan waktu yang lama, maka dengan terapi VR menghemat waktu dan
uang secara signifikan .
Keuntungan lain dalam pengobatan
menggunakan VR adalah kemungkinan
pasien berada dalam situasi agoraphobia
dalam VR, terapis dapat merasakan perubahan
sensasi tubuh pasiennya, karena pasien biasanya akan menolak eksposur di
VrR tersebut, karena seolah-olah menghadapi situasi nyata.
A. Pengobatan tradisional pada gangguan
panic dan agoraphobia
Intervensi untuk gangguan mental dan psikososial dengan segala aspek-aspek
dari gangguan fisik, telah dikembangkan oleh komite ahli dari American
Psychological Association dalam rangka untuk perawatan secara empiris berlaku
atau perawatan berdasarkan bukti. Panduan ini untuk merekomendasikan untuk keabsahan internal yang memerlukan analisis
bukti-bukti ilmiah yang tersedia untuk
intervensi yang akan diberikan.
B. Pengobatan modern pada gangguan panic
dan agrophobia menggunakan VR
VR memiliki keunggulan , terutama
dalam cara mengobati gangguan melalui paparan. Paparan atau exposure
menggunakan pencitraan. Didalam paparan, pasien menjalani terapi pada apa yang
dia takuti dengan bantuan psikolog.
6.
virtual Reality eksposur dalam
pengobatan fobia sosial
Deskripsi fobia sosial
sosial fobia adalah ketakutan tidak masuk akal
atau berlebihan pada situasi sosial dan interaksi dengan orang lain yang secara
otomatis dapat membawa perasaan kesadaran diri, penilaian, evaluasi, dan rendah
diri. Dengan kata lain, sosial fobia adalah ketakutan dan kecemasan yang
dihakimi dan dievaluasi secara negatif oleh orang lain, menyebabkan perasaan
ketidakcukupan, malu, penghinaan, dan depresi
Orang dengan fobia sosial biasanya
mengalami tekanan emosional yang signifikan dalam situasi berikut:
diperkenalkan kepada orang lain, dikritik, menjadi pusat perhatian, bertemu
orang-orang dalam otoritas ("orang penting"), pertemuan sosial,
terutama dengan orang asing dan seterusnya.
Manifestasi fisiologis yang menyertai
fobia sosial mungkin termasuk ketakutan, jantung berdebar, keringat berlebihan,
kering tenggorokan dan mulut, gemetar, menelan dengan susah payah, dan otot
berkedut, khususnya tentang wajah dan leher. Terus-menerus, intens kecemasan
yang terus menerus adalah pengertian yang paling umum
Pendekatan tradisional obat
pengobatan perilaku kognitif terapi
• melalui konfrontasi reguler dan
berkepanjangan subjek
• melalui modifikasi pikiran subjek dan /
penilaian situasi sosial (terapi kognitif)
• melalui pembelajaran lebih efisien
tentang perilaku relasional (ketegasan
terapi)
Pengobatan berbasis VR baru
Menggunakan pengaturan buatan, VR
menghilangkan banyak kendala di dalam dunia nyata dank arena itu menjadi alat
yang membawa keuntungan yang signifikan. Salah satu yang menjadi asset uatam
dalam VR adalah kemungkinan bagi terapis mengendalikan intensitas rangsangan, misalnya variasi situasi stress. Untuk
membuat kemajuan kepada pasien dengan cara terus menerus tanpa menekan
pasien. VR eksposur atau yang juga
disebutvirtuo eksposur, menjadi langkah perantara yang berguna bagi pasien
sosial phobia yang merasa enggan untuk menghadapi situasi dunia nyata. Selain
itu semua terapi yang dilakukan di kantor terapis sangat dijaga kerahasiaannya.
7.
Penggunaan VR Dalam Pengobatan
Gangguan Makan
Terapi Perilaku kognitif dalam gangguan makan
Beberapa tantangan untuk masa depan
terapi perilaku kognitif untuk gangguan makan dapat digambarkan sebagai “ pendekatan orientasi gejala yang berkus
pada kepercayaan, nilai dan proses kognitif yang mempertahankan perilaku makan
teratur”. Pendekatan ini didasarkan pada
teori bahwa karakteristik tertentu memiliki harga diri yang rendah, terganggu
dengan keyakinan akan berat badan, penampilan dan penampilan, dan mengarah pada
satu keyakinan tentang satu ukuran tubuh. Keyakinan ini mengarah pada
penggunaan perilaku kompensasi, seperti memaksa diri untuk muntah, puasa,
olahraga berlebihana dan penyalahgunaan
obat pencahar.
Menurut teori sistem psikodinamik, gangguan makan dapat
dianggap sebagi refleksi atau gejala dari masalah yang lebih dalam dalam
struktuk anggota keluarga, caranya bersikap, berekspresi dan memiliki hubungan
yang dinamis atau interaksi antar anggota keluarga. Anak penderita bulimia dan
anoreksia memiliki kesulitan berpisah dari anggota keluarga dan
mengkonsolidasikan identitas pribadinya. Terapi CBT lebih terfokus pada pada
menangani perilaku makannya, daripada mengembangkan kemandirian pasien dalam
situasi interpersonal.
VR dan Telemedicine baru berbasis
pendekatan pengalaman terapi kognitif
Khusus untuk program ini ditekankan
kegiatan sebagai berikut:
a. Memashami asal usul dan penguatan
citra tubuh
b. Mendefinisikan ulang tentang makan
kegemukan dan kekurusan
c. Memeriksa, mengobati, dan mengurangi
pembatasan dalam kegiatan dan perasaan negatif yang dialami pasien ketika
makan.
d. Mengajarkan tekhnik pemberdayaan
terhadap klien untuk mendukung motivasi
untuk mengubah diri pasien
e. Pengembangan individual tentantang
rencana pengobatan mengenai perilaku makan dan latihan.
8.
Disfungsi Seksual Laki-laki: virtual
Reality yang Mendalam dan Multimedia Terapi
Studi ini menjelaskan pendekatan terapeutik
yang menggunakan psiko-dinamis psikoterapi mengintegrasikan lingkungan virtual
untuk menyelesaikan impotensi atau disfungsi ereksi (ED) dan ejakulasi dini
(PE). Rencana untuk terapi terdiri dari 12 sesi
(15 sesi jika pasangan seks
terlibat) selama periode 25-minggu pada perkembangan ontogenetik identitas
seksual laki-laki, dan metode yang melibatkan penggunaan laptop PC, joystick,
Virtual Reality (VR) helm dengan miniatur
layar televisi dirancang khusus
CD-ROM program baru menggunakan Virtools dengan Windows 2000 dan audio CD.
Studi ini terdiri dari 30 pasien, 15 (10 menderita ED dan 5 PE) ditambah 15
pasien kontrol (10 ED dan 5 PE), yang menjalani protokol terapeutik yang sama
tetapi digunakan helm VR tua untuk berinteraksi dengan VE tua yang menggunakan
PC Pentium 133 16Mb RAM. Psikoterapi
sendiri biasanya membutuhkan waktu yang lama pengobatan untuk menyelesaikan
disfungsi seksual. .
BAGIAN III
CYBERTHERAPY TEKNOLOGI: ADVANCED ALAT UNTUK PSIKOLOGI KLINIS
9.
Tekhnologi Baru untuk Menyediakan
Remote Perawatan Psikologikal
Teknologi baru membawa kita kepada
rangkaian aplikasi baru yang kita tidak bisa membayangkannya beberapa tahun sebelumnya. Banyak layanan
telah muncul untuk Internet, Jaringan komputer global: FTP, email, World Wide
Web. Perawatan psikological adalah salah satu aplikasi yang dapat dikembangkan dengan menggunakan
alat-alat ini. Halaman web dinamis yang mencakup informasi yang disiapkan oleh
terapis untuk pasien yang berbeda dan yang menerima informasi dari mereka dapat
dihasilkan. Alat-alat lain seperti e-mail atau chatting dapat digunakan untuk
menyediakan komunikasi langsung.
Database dapat diintegrasikan dalam
aplikasi web untuk menyimpan data tentang pasien berbeda. Beberapa format dapat
digunakan untuk menyimpan informasi, dan beberapa dari mereka seperti XML
memberikan metode yang menjanjikan Standardisasi psikologis data. Menggunakan
alat-alat yang berbeda, lingkungan virtual dapat juga dihasilkan dan
terintegrasi dalam halaman web, sehingga pengobatan psikologis baru seperti paparan lingkungan virtual juga tersedia dari
aplikasi web.
Dasar ini menyediakan struktur yang
memungkinkan bahwa aplikasi baru dapat
dikembangkan. Dalam beberapa tahun, tren baru akan muncul, mungkin salah
satu dari mereka akan menggunakan perangkat nirkabel untuk memberikan perawatan
psikologis dan membantu di mana saja dan kapan saja.
10.
Latar Belakang Tekhnologi Realitas Virtual atau VR
User interface (UI) desain adalah
komponen penting dari aplikasi
lingkungan virtual (Jakarta), dan terutama untuk VE diterapkan untuk obat. User
Interface untuk VE menjadi lebih beragam. Mouse, keyboard, windows, Menu dan
ikon - bagian standar tradisional masih
lazim, tetapiperangkat dan komponen modern
interface yang berkembang dengan
cepat. Ini termasuk perangkat input spasial seperti pelacak, 3-D menunjuk
perangkat, dan keseluruhan tangan perangkat memungkinkan gestural masukan. Tiga
dimensi, multisensory output teknologi - seperti menampilkan stereoskopis
proyeksi, kepala-Mount Display (HMDs), sistem audio spasial, dan perangkat
haptic - juga menjadi lebih umum. Dalam bab ini kami menyajikan ikhtisar
singkat 3-D interaksi dan pengguna antarmuka teknologi untuk VE.
BAGIAN IV
CYBERTHERAPY ERGONOMICS: BAGAIMANA MERANCANG ALAT EFEKTIF CYBERTHERAPY
11.
ergonomi dari lingkungan Virtual untuk
digunakan klinis
Kegunaan didefinisikan oleh
organisasi standar internasional sebagai "efektivitas, efisiensi dan
kepuasan yang dapat dicapai tujuan
spesifik di lingkungan tertentu" . Definisi ini menyoroti kebutuhan untuk
mempertimbangkan tujuan spesifik teknologi tertentu dan mencerminkan tren saat
ini dalam interaksi manusia-komputer (HCI). Sesuai dengan kata-kata ini,
evaluasi akan dijelaskan di sini dari Virtual lingkungan (VE) . Setelah
Deskripsi kerangka kerja konseptual diadopsi, kertas akan berdiam di salah satu
metode antara orang-orang dikerahkan untuk evaluasi, yaitu analisis
Empat aspek akan ditangani dengan:
(a) saling pengaruh antara berbagai
pengaturan serentak selama sesi virtual;
(b) para pengguna pemahaman
simbol-simbol yang digunakan dalam VE;
(c) struktur hubungan antara pengguna
dan panduan;
(d) kerusakan selama interaksi
manusia-VE. Tujuan dan makna yang dimaksudkan simulasi sebagaimana diatur oleh
desainer menjadi parameter utama untuk evaluasi.
12. pendekatan terpadu untuk
analisis ergonomis VR dalam psikoterapi: gangguan panik, Agoraphobia dan
gangguan makan
Untuk menghadapi aspek-aspek yang
berhubungan dengan VR lingkungan kegunaan untuk aplikasi psikoterapi berarti
berani tantangan ganda dari sudut pandang metodologis: dari satu sisi,
kebutuhan untuk beradaptasi dan untuk mengintegrasikan pada dasar heuristic
klasik kegunaan metode evaluasi untuk khusus artefak seperti lingkungan Virtual
3D untuk aplikasi klinis; dari sisi lain, masalah-masalah yang timbul dengan
integrasi penilaian ahli VR lingkungan berbasis pengguna tes dilakukan dalam
konteks nyata penggunaan. Latar belakang teoritis sikap analisis kami
didasarkan pada pendekatan ethnometodological, perspektif yang memberikan bukti
tentang bagaimana orang, dalam situasi sosial tertentu, dapat menyelesaikan
tugas-tugas kompleks memproduksi bersama makna dan mencapai tujuan mereka
selama interaksi. . Menurut perspektif ini, tujuan metodologis terdiri juga
dalam identifikasi persyaratan kegunaan komunitas tertentu praktek. Lingkungan
virtual yang dianggap adalah dua modul VR empat dalam rangka proyek VEPSY:
gangguan panik - Agoraphobia dan gangguan makan
BAGIAN V
MASA DEPAN CYBERTHERAPY: SKENARIO BARU DAN APLIKASI
13. Telepresence Virtual mendalam: Virtual Reality bertemu eHealth
Immersive Virtual Telepresence (IVT)
adalah alat yang dipakai di lingkungan
dunia maya yang dikombinasikan dengan fasilitas multimedia nirkabel - real-time
video dan audio - dan perangkat input -
pelacakan sensor, biosensors. Untuk fitur IVT dapat dianggap komunikasi telepresence inovatif berdasarkan visualisasi
3D interaktif, yang dapat mengumpulkan dan mengintegrasikan berbagai masukan
dan set data dalam satu hal yang terlihat nyata seperti pengalaman.
Dalam hal ini mencoba untuk menjelaskan
keadaan saat ini tentang riset dan teknologi yang relevan dengan perkembangan
IVT dalam pengobatan. Selain itu, kita membahas prinsip-prinsip klinis dan keuntungan
yang mungkin terkait dengan penggunaan IVT dalam bidang ini.
Menggunakan virtual reality -
generasi pertama IVT lingkungan - mendukung IVT sebagai eHealth platform. Dalam
ringkasan keuntungan yang diharapkan oleh pendekatan ini adalah:
• Terapi efektif: seperti yang
ditunjukkan di atas, IVT menawarkan keuntungan signifikan lebih baik terhadap
penyakit tertentu yang dapat melengkapi dan/atau meningkatkan yang sudah ada
• Penerimaan pasien: seperti yang
dilaporkan oleh peneliti sebelumnya tema yang konsisten antara orang-orang yang
menderita gangguan neuropsychological lebih bersedia untuk menjalani penilaian
dan rehabilitasi di lingkungan sintetis 3D daripada di lingkungan fisik nyata
• Efektivitas biaya: banyak
rangsangan untuk pemaparan sulit untuk mengatur atau mengontrol, dan ketika
eksposur dilakukan di luar kantor terapis, itu lebih mahal dalam hal waktu dan
uang. Kemampuan untuk melakukan eksposur dari situasi perang PTSD pasien,
misalnya, tanpa meninggalkan kantor terapis, akan membuat perlakuan yang lebih baik bagi penderita
dengan biaya lebih rendah.
14. masa depan Cybertherapy:
memperbaiki pilihan dengan teknologi canggih
Cybertherapy adalah bidang yang
berkembang pesat karena teknologi saat ini dan informasi boom. Realitas virtual
dan teknologi canggih telah berhasil digunakan untuk berbagai masalah
kesehatan, termasuk pengobatan gangguan kecemasan dan fobia, pengobatan
gangguan makan dan tubuh dysmorphic, penilaian neuropsychological dan
rehabilitasi dan gangguan selama prosedur medis yang menyakitkan atau tidak
menyenangkan. Aplikasi l teknologi yang memiliki banyak keuntungan atas
modalitas pengobatan tradisional, dan kerugian yang menyertai ujian pertama
virtual reality dengan cepat ditangani
dan dihilangkan. Realitas virtual periferal seperti data, pemantauan fisiologis dan dunia
Internet cepat menunjukkan kegunaan mereka dalam aplikasi Cybertherapy. Arah
masa depan untuk penelitian termasuk perbaikan dari objektif ukuran kemanjuran
seperti fMRI dan fisiologis perangkat pemantauan, dan penyelidikan yang sedang
dilaksanakan untuk menentukan jika realitas virtual dan teknologi canggih dapat
digunakan untuk mengobati lingkup yang lebih luas dari gangguan, termasuk
depresi, skizofrenia, kecanduan narkoba dan autisme.
Masa depan realitas virtual terapi
termasuk pengobatan berbagai gangguan
seperti gangguan kecemasan dan fobia, gangguan makan dan tubuh
dysmorphic, penilaian neuropsychological dan rehabilitasi dan gangguan dari
prosedur medis.Di masa depan mungkin terdiri dari pengobatan kecanduan,
depresi, gangguan defisit perhatian, manajemen stres, dan pelatihan
keterampilan sosial Berbasis web sumber
daya untuk realitas virtual praktisi tersedia saat ini dan berada dalam
pengembangan yang berkelanjutan. Masukan
pada topik-topik seperti protokol klinis, peralatan update dan pembelian,
isu-isu etis, dan hasil penelitian terbaru dapat dengan mudah diakses
menggunakan Internet. Pelatihan untuk virtual reality, terapis juga tersedia
melalui Internet, sehingga memungkinkan untuk individu yang tertarik untuk
berpartisipasi. Terapi realitas virtual telah membuat kemajuan awal dalam
mengobati berbagai gangguan kesehatan mental, , tapi ada lebih banyak pekerjaan
untuk dilakukan di sejumlah bidang termasuk pengembangan yang lebih terjangkau
dan mudah digunakan ke perangkat keras dan perangkat lunak, pengembangan alat
pengukuran objektif berlaku dengan teknologi virtual reality, masalah efek
samping untuk beberapa pasien, dan lebih dikontrol studi untuk mengevaluasi
kekuatan realitas virtual terapi dibandingkan dengan terapi tradisional. Lebih
luas penyebaran teknologi akan mendorong industri untuk mengembangkan alat
dalam menanggapi kebutuhan pengguna.